为您找到与三阶魔方的公式和口诀 教程 万能公式相关的共114个结果:
魔方是一种机械智力玩具。自发明以来,深得大众的喜爱,魔方复原速度不断提高的同时也创造了各种美丽的魔方艺术图案。下面小编为你讲解三阶魔方公式图解与口诀,大家一起来学习吧!
魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名 Rubik's cube 。是一个正 6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图:
学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。
公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示
拧三阶魔方的步骤与口诀步骤一:完成一层
拧魔方的步骤与口诀步骤二:完成第二层
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人生,就如一个魔方,不停的旋转,寻找一个正确的方向,找到最终的重合!那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的小技巧,希望能够对您有所帮助。
第一步 首面十字。
这里以白色面为例。想要转出一个面,最先要转出一个十字形。但是十字也不是随意哪个白色块都可以的。在转出十字的同时,必须保证上层的棱中间块的颜色与该面相同。这个步骤需要自己稍微摸索。如下图:
首先要先定位你要复原的棱中心块。
比如说,面朝你的一面是蓝色的,最上层是白色的,于是你就要先找到[白-蓝]块到底跑哪去了,然后把它复原到原位,即下图中标有黄色阴影的1号位置。
[白-蓝]块归位以后,转下魔方顶层,让[白-蓝]块中的蓝色和蓝色面中心块衔接,接着看蓝色面右边的面。
如图,从面中心块可以知道,蓝色面的右面是红色面,(好吧这里实在忍不住了吐个槽,做图的时候貌似把红蓝色搞反了,大家...将就自动脑补一下吧.....( ̄▽ ̄")),所以要把[白-红]块转到2号位置。
当你找到迷失的[白-红]块后,在尽量不转顶层的情况下,把它转到2号位置。
只要保证把它转到图中的2号位置,然后再转一下顶层,你会发现1号位置中的蓝色,和蓝色面中心块是对齐的,而2号位置中的红色,也会和红色面中心块对齐的。
用同样的方法去归位[白-绿]和[白-橙]块。
上面的文字解释真的很模糊...如果视频实例能帮助你完成第一步,建议你先反复地练习这一步,再进行下面的步骤。
第二步 首面顶角归位&完成第一层
这一步会让零散的白色顶角块归位。
首先要确认颜色与相邻三边都相同的白色顶角块的位置。如下图,最靠近你的那个顶角块颜色理应为[白-蓝-红],所以要找到[白-蓝-红]的实际位置,并将它移动到顶层顶角。
当[白-蓝-红]的白色区的实际位置位于底层那一圈(非底面)的时候,先水平旋转底层,使[白-蓝-红]顶角块的白色部分位于它的目的位置的下层顶角(如图所示),然后按照图示旋转即可使底面顶角块与同一列的上层顶角块互换,从而完成一个顶面顶角。
若[白-蓝-红]的白色区位于顶层那一圈:用上图中任意一种方式,把底层任意一个顶角块与该顶角块互换,即可得到上图的两种情况。
若[白-蓝-红]的白色区位于底面:用上图中任意一种方式,把该块与一个颜色不搭配的顶面顶角(非[白-蓝-红])互换,即可得到上图的两种情况。
致新人:建议一开始先多多练习转出一个面,先不管上两层颜色是否对齐。既培养手感又培养观察魔方的眼力。
(以上都不用看,聪明如宝宝们都能自己搞定第一层)
第三步 完成第二层
完成第二步后,魔方的顶层白色、上层一圈应该全部归位了。将魔方翻转过来,使白色面朝下。此时白色
的对面(应为黄色)为上层。接下来的公式、转动都将以黄为上(U),白为底(D)。(如下图)
这一步将还原第二层(第二层其实也只差棱中间块了)。首先还是要确认颜色与相邻两边都相同的棱中间块的位置。如下图,最靠近你的棱中间块理应当为[红-蓝]块。
当[红-蓝]的红色区位于顶层那一圈时,水平转动顶层,就会出现如下两种情况。第一种情况为[红-蓝]的红色区可以与正前面(F)的红色面中心块相邻,而[红-蓝]的蓝色区理应归属于右侧面(R)。第二种情况为[红-蓝]的蓝色区可以与右侧面(R)的蓝色面中心块相邻,而[红-蓝]的红色区理应归属于正前面(F)。按照图示旋转即可使该棱中间块归位。
当[红-蓝]恰好位于其正确位置,但颜色颠倒时,使用下图任意一种方法把该[红-蓝]块移出去。把它移到上层那一圈后,再遵从下图方法即可。
使用该方法可以使所有第二层的棱中间块全部归位,第三步就完成了。
(已完成:80%)
第四步 顶面十字
完成第三步后,你的魔方应该出现下图中三种情况之一。(注意:顶层(U)除了图中标明的黄色块之外,可能还有其他的黄色块,不管它们。只要图中标明的黄色区域是黄色块就可以了。下两层的颜色是什么无所谓,图中以红蓝为例)。转动顶层(U),使顶层与下图三种情况之一相同,然后按照图示步骤旋转。若进行一次该步骤后没有出现十字,就重复该步骤(即转动顶层使其变成如下三种之一,再按图示步骤旋转)一或两次,即可得到顶层十字。
(已完成:90%)
第五步 顶层棱中间块归位
这一步的目的是使顶层的4个棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若可以使一个棱中间块归位(如下图左,这里以[红-黄]块为例),而其他3个都不能归位,则将[红-黄]所在这一面(红面)定为正前面(F)。按照图示步骤转动,可使4块棱中间块全部归位,或出现下一种情况。
转动顶层(U),若只有2个相邻面的棱中间块可以归位,则将这两块棱中间块所在的两面定为右面(R)和后面(B)。按照同样的步骤转动,可使棱中间块全部归位。
转动顶层(U),若只有2个相对面的棱中间块可以归位,则任选一个方向按下图转动,即会出现上面两种情况。
Note:当按照上述两种情况操作却仍不能不能全部归位时,则再重复1~2次该步骤,即可4个棱中间块全部归位。
(已完成:95%)
第六步 顶层顶角半归位
为什么叫半归位呢?因为这一步只能使顶角块移动到它的的正确位置,但不能保证该顶角块的三色与面的颜色衔接准确。
举例来讲,红面-黄面-蓝面 三个面相交的正确顶角块一定是[红-黄-蓝]块。如果该顶角位置并非[红-黄-蓝]时,用这一步的步骤可以使[红-黄-蓝]块移动到正确位置,但是移动到正确位置后可能会出现下图这种情况,即颜色刚好错开。我们会在第七步让错位的颜色完全归位。
当一个或多个顶角块位于正确位置,但颜色不一定正确衔接的时候:使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你(与下图相同方向),按照图示步骤旋转魔方,即可使全部顶层顶角块半归位。若仍未归位,重复该步骤(使任意一个位于正确位置的顶角块朝向你,按图示转动....)。
若每一个顶层顶角块都不在正确位置:随意选一个方向,按照图示步骤旋转,即可变成第一种情况或者完全归位。
(已完成:99%)
第七步 顶层顶角归位&魔方完成
完成第六步后,顶层的四个顶角块应该都位于正确位置了,但是颜色却是不匹配的。这一步会让颜色错开的顶角块完全归位。(字虽然很多,但这是最简单的一步!大功即将告成!先把下面的字全部看完再试哦)
无论此时有几个顶角块仍是半归位,任选一个半归位的顶角块,使该顶角块以下图左边图示的方向朝向你。不停地重复图示步骤(即做一个四步循环)。
这里有一点非常重要!先看一下下面的图,要循环的就是这四步:R'-D'-R-D。假如,你在不停循环这四步的时候,第三步R转完之后该顶角块就归位了,此时一定不能停,一定要再继续第四步D,使这4步变得完整!
注意:一个顶角块完全归位后,魔方的下两层可能是打乱的,但不要紧,不管它,继续下面的步骤:
顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块朝向你,然后不停地重复图示步骤,和上面讲的一样,直到该顶角块也完全归位。这时魔方下两层可能是打乱的,不管它。顺时针转动顶层(U),使另一个半归位的顶角块以下图左边图示的方向朝向你,然后重复同样的步骤…………(这个时候应该看出来这是个循环了吧)以这种循环的方法使所有的顶角块完全归位后,魔方就完成啦!
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有一种哲理叫“魔方”!万事开头难,只要我们掌握了事物原理规则,有担当,有信心,那么就一定可以得到自己想要的结果。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方的基础教程,希望能够对您有所帮助。
起始
厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。
1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。
1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在伦敦、巴黎和美国的国际玩具博览会亮相。
展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。
流行
魔方广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。
解法技巧
首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对“中层平面”的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
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魔方就像人生,一直转到你想要的那一面,人生亦是如此,选择你想要的道理。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方快速教程,希望能够对您有所帮助。
魔方自从发明出来开始,便风靡全球,是全世界销量最多的玩具,近年来已经成为极限运动的一种。
魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。
当初厄尔诺·鲁比克(Ern.Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。
玩魔方好处
一,训练手眼协调,提高记忆力。魔方的还原过程是一个观测、动作、思维集于一体的过程,而在快速还原过程中必须保持注意力的高度集中,手部运动的协调及思维的高速运转。它有竞技运动的一般特点且对于思维能力有极高的要求。其中最为突出是盲拧复原,即先记住魔方的状态,再在蒙住眼睛的情况下将魔方复原。想想便知其难度如何,这是对短时记忆的极大挑战。转魔方多为手指运动,而这种肢体末端的运动对全身的内循环都有促进作用,有益身体健康。魔方的练习是对意志的磨砺,魔方的改造则是对动手能力的考验。
二,同学间互动性好。魔方的技术含量高,若想学习还原或者快速还原只靠自己研究努力肯定不如与他人交流经验来的快。交流方式多种多样,可以单对单教学,可以三五人一起交流,还可以组织座谈会,或者进行专门的培训课程,这些都可以增进同学间的友谊,有益于构建和谐校园环境。并可向校外发展,联系社会各界魔方爱好者,联系各高校同类联盟,互动往来,传播校园文化。并可尝试与世界各地魔友联系,增进交流,丰富见识。
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“斗地主”是全国民间流行的一款扑克牌娱乐游戏,游戏最少由3个玩家进行,最多5人,游戏逻辑简单易于上手,老少皆宜,是我们日常生活中一种休闲方式。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的小窍门,希望能够对您有所帮助。
斗地主起源于湖北武汉汉阳一带,是职业扑克专家严军和他的同伴们根据当地流行的扑克玩法“跑得快”改编的。当初有一群“跑得快”痴迷者,经常在人数不足的情况下玩三个人的“跑得快”,起初并不叫斗地主,他们圈内的人叫“二打一”。最初的“二打一”总共54张牌,每个玩家发18张牌,不留三张底牌,只是一个玩家从另外的两个玩家手里各随机抽取一张牌,被抽牌的玩家共同协作对付抽牌的玩家,这样慢慢演变成了“斗地主”。斗地主首先命名的牌型是飞机,然后是火箭,1995年,“二打一”正式命名为“斗地主”。如今已风靡整个中国,并流行于互联网上。斗地主、德克萨斯扑克及百家乐是世界上三种最流行的扑克游戏。
斗地主超强八条必胜口诀
一、陶冶情操心情好。不要在没有足够的时间和心情时玩斗地主,情绪可能会影响你的判断力。也不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,严重bs那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面对你的对手,你会赢的……
二、文明游戏态度好。正确认识斗地主,只是游戏,不输你的房,更不输你的地。不要输了就生气骂人,大家一起文明游戏。 麻将扑克
三、识清时务少叫牌。盲目拿牌者,肯定是输多赢少,因为毕竟是两人斗一人,赌赢的时候是少数。俗话说识时务者为俊杰就是这个理。 不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,叫牌原则: 1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) 2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 3:你手上如果有3个2和一对a也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炸,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留对2在手上最后出,死也不撒手。)。 中国麻将扑克网
四、切忌恶意逃跑。有些人看见手上牌差就恶意逃跑,一逃跑双倍扣分,划不来的是自己。
五、聊天不可太多。打牌时尽量少聊天,要聊就不斗,要斗就不聊。
六、上下张数要记好。有人认为,这样打累不累?做任何事情都一样,想做好,就得累。如果是自己的地主,或者是下家地主,自己手里有炸弹的时候,主要记下家已经出了多少张,上家的地主,更要记了。学会“记牌”,这里的“记牌”打了引号,是因为,不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
七、三张关键牌看好。所谓关键看好,是指这里面有三大关键字:7、9、2。7涉及到7以下小张能否集体出逃的问题,9涉及到链子能打多长,出了几个2当然要心中有数哪!大小王不是关键字,因为凡是斗地主的人都会知道看住这两牌的。
八、配合默契是法宝。斗地主,一是牌,二是配合。牌再好,记得再准,配合不好照样输!
斗地主决胜口诀
一、东风不与周郎便—留砣牌技巧
二、落井下石不留情—痛打狗技巧
三、回眸一笑百媚生—再回手技巧
四、前有老虎后有狼—憋死牛技巧
五、山中无虎猴为大—缓称王技巧
六、好风送我上青天—等东风技巧
七、破釜沉舟死后生—一条路技巧
八、我以万变应万变—能变化技巧
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魔方是一种娱乐玩具,当初厄尔诺·鲁比克(Erno Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的魔方入门知识,希望能够对您有所帮助。
魔方的分类
普通魔方
二阶魔方
二阶魔方的英文官方名字叫做Pocket Rubik's Cube或Mini Cube,中文直译叫做“口袋魔方”。它每个边有两个方块,官方版本之一魔方边长为40毫米,另外一个由东贤开发的轴型二阶魔方则为50毫米。二阶魔方的总变化数为 3,674,160 或者大约 3.67×10^6。二阶魔方(Pocket Cube)又称口袋魔方、迷你魔方、小魔方、冰块魔方,为2×2×2的立方体结构。本身只有8个角块,没有其他结构的方块。结构与三阶魔方相近, 因为其没有中心块,所以可用假想中心法和复原三阶魔方的公式进行复原。
三阶魔方
三阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Cube,也就是用鲁比克教授的名字命名的,是当前最普遍的魔方种类。它每个边有三个方块,官方版本魔方边长为57毫米,三阶魔方的总变化数是(8!x3^8x12!x2^12)/(2x2x3)=43,252,003,274,489,856,000或者约等于4.3x10^19.三阶魔方由一个连接着六个中心块的中心轴以及8个角块,12个棱块构成,当它们连接在一起的时候会形成一个整体,并且任何一面都可水平转动而不影响到其他方块。三阶魔方是生活中最常见的,而在2011年03月出现了新型三阶-面包三阶,打破了三阶魔方立方体的常规设计。
四阶魔方
四阶魔方的英文官方名字叫做Rubik's Revenge,直译过来是“魔方的复仇”。相对于三阶来说就要复杂的多,它的构成分为两类,一类中心是一个球体,每个外围的小块连接着中心球的滑轨,在运动时候会沿着用力方向在滑轨上滑动。第二类是以轴为核心的四阶魔方,其实这类四阶魔方就是隐藏中层的五阶魔方,内部的小零件即为五阶的侧心块和中棱块,中轴上有防止锁死的突起装置。作为竞速运动来说第二种构成的四阶魔方运动速度快,不易在高速转动中卡住。4阶魔方的官方版本大概边长为67毫米,Mefferts版本为60毫米。四阶魔方被认为是2-5阶魔方中最不好复原的,虽然5阶魔方的变化种类比4阶多,但是4阶魔方的中心块并不固定,也就不能用一般的方法进行复原。四阶魔方共有7,401,196,841,564,901,869,874,093,974,498,574,336,000,000,000种变化。
五阶魔方
五阶魔方的英文名字叫做Professor's Cube,直译过来是“专家(玩)的魔方”,世界上总共有三种结构的五阶魔方,即中国台湾东贤的M5,匈牙利鲁比克的R5,希腊Olimpic的V5。每发明一种新的高阶魔方都要经过很长时间,因为不仅要考虑到项目的可行性,还要考虑如果将魔方作出来后能不能稳定的用于转动。正是由于这个原因,五阶魔方是官方公布的最高阶魔方,其结构也不是一般的爱好者可以想象出来的。
五阶魔方的难度较高,五阶魔方,五阶魔方总共有8个角块、72个边块(两种类型)和54个中心块(48块可以移动,6块固定)。五阶魔方的中心块为3×3结构,所以其每种颜色都有4块中心块是等价的,即中心块的变化状态为(24!(4!6))2种。其24个外侧边块的位置不能随意移动,所以总共有24!种变幻状态。12个中心边块中有11个可以互换位置,所以总共有12!/2×211种变化状态。五阶魔方的总变化状态数为282,870,942,277,741,856,536,180,333,107,150,328,293,127,731,985,672,134,721,536,000,000,000,000,000种。
六阶魔方
六阶魔方是由希腊的Olimpic方块公司出产,角块比中心块略大,棱块略呈长方形。方块本身评价不太好,常见的评价为容易POP(飞棱):指在复原中魔方的某些组成部分从魔方上面脱离的情况,如果是出现于比赛中,则作为无效的复原过程。为防止锁死,方块内部设置click装置,但同时也对手感造成严重影响,转起来一卡一卡的。魔友通常对其进行一系列打磨改造,可大大减少顿挫感,并减少很多pop的机会。
七阶魔方
七阶魔方由希腊Olimpic方块公司出产。同时兼备了收藏,鉴赏及实用价值,方块本身为圆弧型或正方体。
我国“圣手”生产了方形的七阶,分为两种规格,大方七直径7.75cm,小方七(玲珑七阶)直径6.9cm,更大程度的满足了不同选手对魔方的需求。
八~十七阶(未经官方认可)
八阶魔方为“魔方吧”的魔友“大烟头”自制(R结构的四阶和蓝蓝的七阶改成的八阶)八阶虽然比九阶要低一阶,但其结果比九阶更复杂制作。
现今国产魔方牌子“圣手”研制出了八阶魔方,但是因为结构原因,所以魔方的角块和棱块都和中心块的大小不一样。而且整个魔方外观上是正方体。
希腊V-Cube也推出了八阶魔方。
九阶魔方是汕头永骏公司出品的,魔方尺寸:7.5*7.5*7.5(cm),材质:ABS环保工程塑料、pvc贴纸,产品重量:约510克。
十阶魔方同由圣手魔方量产,同八阶外观也是一个正方体。重量大小和十一阶差不多。
智胜11阶第一批108个正式上市,尺寸:约11.7cm,重1000克左右。防POP能力不错,不易散架;中心轴使用高级的尼龙材料; 容错度是在小方格偏差一格,做L’R’动作可以通过。
十二阶魔方为魔友“Leslie Le”自制,发布于TP等国外论坛,没有在国内论坛发布,因而有不少魔友并不知道,且制作人本身并没显示出要出名的意思,较为低调,各位可以在网络视频找到12阶相关内容。
十三阶魔方,尚未上市。永骏魔方已发布了消息。
世界最高阶实体魔方,十七阶魔方,作者是Oskar和Claus,是世界上可以转动的最高阶魔方。
n(>=2)阶魔方的变化总数:
之所以要分奇偶性,是因为偶数没有中心,这个中心包括中心棱和面中心,如果你是魔方玩家,应该很清楚这点。事实上只要掌握3,4,5阶的推导方式,就不难推导n阶的变化总数,比较关键的是,心块:每个面的心块要分成若干个等价位置组,每个组包含四个心块;棱块,要分为边棱和中心棱。
2阶魔方变化总数是3.67*10^6
3阶魔方变化总数是4.3*10^19
4阶魔方变化总数是7.4*10^45
5阶魔方变化总数是2.8*10^74
6阶魔方变化总数是1.57*10^116
7阶魔方变化总数是1.95*10^160
8阶魔方变化总数是3.5*10^217
9阶魔方变化总数是1.4*10^277
10阶魔方变化总数是8.298*10^349
1阶魔方变化总数是1.085*10^425
12阶魔方变化总数是2.06*10^513
13阶魔方变化总数是8.76*10^603
14阶魔方变化总数是5.4*10^707
15阶魔方变化总数是7.458*10^813
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麻将是一种汉族发明的益智游戏,牌类娱乐用具,用竹子、骨头或塑料制成的小长方块,上面刻有花纹或字样,每副136张。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的关于麻将小技巧,希望能够对您有所帮助。
在古代,麻将大都是以骨面竹背做成,可以说麻将牌实际上是一种纸牌与骨牌的结合体。与其他骨牌形式相比,麻将的玩法最为复杂有趣,它的基本打法简单,容易上手,但其中变化又极多,搭配组合因人而异,因此成为中国历史上一种最能吸引人的博戏形式之一。在四川,麻将传说是放竹排的工人发明的。竖放的竹子是条子,从一条到九条,横截面是筒子,也是一筒到九筒,卖了钱按照万数,一万到九万。
宁挨千刀剐,不胡第一把。谨慎每张牌,庄上也得傻。
开牌吃边卡,莫吃两头牌。先抓有用张,再等打出来。
牌从门前过,不如摸一个。得吃也要吃,门清是大错。
起牌打闲张,再打四方风。手风不超二,缺幺留后更。
原则不放炮,职责看下家。金三和银七,危险二五八。
小鸡不能打,一打就是俩。二五先打八,拆边不拆卡。
有风先打东,打东不落空。宁舍东三省,不舍边三饼。
先打中发白,一般是平胡。要拆两头打,一色要关注。
两圈没幺九,上坎或成双。幺九抠紧点,宁可打好张。
对三挂张四,对七伴个八。望吃少望碰,适当拆开打。
牌跟上手打,下家不照顾。下家打一万,就要防二五。
开局就不胡,先把熟张打。下打三五万,四七莫轻下。
对二挂张一,给三莫轻吃。下打九后八,小心去打七。
地下有差七,又见两张八。此时应考虑,九可有人差。
四风缺东风,且要手中待。至少看二圈,谨防杠头开。
听虽不太好,自摸不是闹。胡是一张牌,追臭好点炮。
开门虽然难,千万莫轻吐。吐跑一个会,抓牌手都木。
对倒不好胡,边溜也好出。卡夹随手来,孤张也不孤。
打闲别打连,单粘粘差边。抠胡最可怕,必是开门难。
自庄莫做大,自摸也不差。顶住下家牌,让他放不下。
庄四你别三,严防是勾连。看庄是救己,能碰不迟延。
中局心紧张,听胡两头忙。生张点炮易,熟张也要防。
先打一和二,紧防三与六。临危打生张,大牌握在手。
想吃又不吃,同牌多是好。想碰又不碰,不防碰大幺。
听牌打五万,小心一和四。慎打六九万,胡了也没治。
好牌卡二八,上听能跑车。晾喜再镇会,杠开是自摸。
能吃就要吃,能碰就要碰。点炮无所谓,上听不要命。
手气财气高,牌来张张好。只是在娱乐,输赢不重要。
打牌风格好,经常有人找,
打牌风格丑,你来别人走。
打牌打的精,说明思路清,
打牌打的细,说明懂经济。
打牌有怪招,说明素质高,
输了不投降,竞争意识强。
敢打单调牌,肯定有后台,
输赢都不走,能做一把手。
打牌讲人格,作弊要不得,
打牌都是友,不搞里外手。
打牌没有巧,要靠手气好,
抓牌凭手气,出牌靠技术。
打牌讲文明,千万莫骂人,
说话不斗气,听话不生气。
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“斗地主”是全国民间流行的一款扑克牌娱乐游戏,游戏最少由3个玩家进行,最多5人,游戏逻辑简单易于上手,老少皆宜,是我们日常生活中一种休闲方式。那么下面一起来看看读文网小编为大家精心推荐的斗地主的技巧,希望能够对您有所帮助。
一、东风不与周郎便—留砣牌技巧
二、落井下石不留情—痛打狗技巧
三、回眸一笑百媚生—再回手技巧
四、前有老虎后有狼—憋死牛技巧
五、山中无虎猴为大—缓称王技巧
六、好风送我上青天—等东风技巧
七、破釜沉舟死后生—一条路技巧
八、我以万变应万变—能变化技巧
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中国武术段位制是武术运动管理中心为增强人民体质,推动武术运动的发展,提高武术技术和理论水平,建立规范的全民武术锻炼体系,健全武术运动管理网络而推出的。和式太极拳同样也有段位制,下面是读文网小编为大家整理的关于:和式太极拳段位制教程概述。欢迎阅读!
和式太极拳又称代理架。拳技与理论完美融合,体用一致,拳架自然柔活,顺遂浑圆以理体内中和之气,二气阴阳和合而达于外。故称“代理”。
和式太极拳以“太极”之理为拳理来规范指导拳架。象其形,取其义,用其理。太极图是《周易》哲学思想的形象化表述。太极图外呈环圆,环呈无端之象。在和式太极拳中体现为势势手划圆,身行圆,步走圆,身体各部位的公转自转协调和谐,形成大圈套小圈,小圈套大圈,浑身都是圈,圆转连贯,一气呵成。
太极图一圆之中有阴阳合聚,既对立又统一,相互转化,显示事物发展的螺旋周期规律。体现了自然界阴阳之间的运行消长与转化,即一阴一阳谓之道。和式太极拳以阴阳之理贯串于拳势之中,比附人体。太极是宇宙万物的本源,《易·系辞》曰:“是故易有太极,是生两仪,两仪生四象,四象生八卦。”拳理曰:“一圆即太极,上下分两仪,进退呈四象,开合是乾坤,出入综坎离,领落错震巽,迎抵推艮兑。”圆,上下,进退,开合,出入,领落,迎抵与太极,两仪,四象,八卦相对应,合之为十三,又称十三式。十三式是指导太极拳圆活自然,阴阳相济之要诀。以人身比太极,练拳之前,心静体松,混混顿顿,阴阳未分,浑元一气是为无极,气动而太极生,每势练够一圆,二仪、四象,八卦。即由阴阳未分到阴阳具备,阴阳运转,阴阳相济。身体各部位左右对称,上下相随,内外相合。动作以圆及弧线的形态表现上下,进退、开合、出入、领落、迎抵每一对阴阳的转换变易,由身法、手法、步法及屈伸蓄发的协调运转,使拳架动作紧凑圆转,处处顺遂。和式太极拳以太极阴阳之理,指导规范拳架圆转柔顺,动作运转符合阴阳运行之理。
在练法上要求由外五行带动内五行,而后由内五行之气而达于外。五行者,金、木、水、火、土,相生相克。人之五脏归属五行。人得五脏以成形,即由五脏而生气,五脏实为生命之源,生气之本,而名心、肝、脾、肺、肾也。和式太极拳由五行之气合而为一,以心行之,统乎全身,气到势随,形到气力至。即由外带内,周身顺遂圆转,由内达外,阴阳变易莫测。
和式太极拳的行功走架又叫“耍拳”,是和式太极拳的独特之处。一个“耍”字,将孩童玩耍时自然之态展现眼前。走架时着势自然圆活,神意活泼自然,呼吸自然顺畅。《道德经二十五章》曰:“人法地,地法天,天法道,道法自然”。和式太极拳本乎天道,不尚用力,以无极自然之运行,阴阳自然之运转体现太极拳之技法。先父讳士英常曰:“耍拳要知规矩,合规矩,懂规矩,脱规矩,举手投足自然而合法度,拳打十万遍,不打自转,自然而然,技到无心,临敌致用才可以随心所欲,应物自然。”
步活圈圆是和式太极拳又一显著特点。步有运载身体之功能。步要灵活,着势运行随身体阴阳虚实的转换,步运身行,身随步换,则能周身一家。身到,手到,步到,上下相随,手足相合,一动两腿要分清虚实,步有腾挪之势,欲动之意。虚非全然无力,实非全然占煞,立足稳当,得机而动,进步必跟,退步必随,轻巧敏捷,八面支撑。
和式太极拳的着势运行以圆为宗。形动求圆,内劲圆转,在意念支配下,周身协调配合,肩、肘、手、胯、足、身都做圆或弧形的转动和滚动。使着势之运转无凸凹,无缺陷,无断续,身体成为自然虚灵之体。太极拳轻灵圆活的运动方式形成了四两拔千斤,以柔克刚的技击效果。如白鹤亮翅,设对方双手搭我右臂,进步进身猛力挤按,我则左手守势,右手臂向下向左划圆(公转),同时右手内旋(自转),左胯松沉,身体左侧,使对方之力沿我圆的切线方向滑过,使其劲力落空。我若沾其手臂,接入彼劲,恰到好处,松胯旋腰,对方必定在离心力的作用下仆倒于地。即为借力打人,四两拔千斤。若对方劲力落空欲退,我双手走圆滚进,明修栈道,阴阳变转,沾随引化,同时步运身进,暗渡陈仓,以夺其中,对方重心必失。对方失重之际,我趁势劲发丹田,将对方掷出。一圆之中八门劲力俱全,圆是化打合一的最佳运转形式。练劲圆转,技精路捷。太极拳化力之妙,借力之神,实为力学原理。若能得真传,功夫足,丹田气转,内外合一,即成浑圆一漾而贯其身,虚感之物而寓灵动,击左左空,击右右空,如充气而圆,无处受力。使簧机受压,反弹随势,压之重而弹愈强,力之沉而空愈深。挨到何处何处击,周身无处不太极。
和式太极拳注重心法、意念的修炼。练习要求心与意合。心即本心,是大脑的思维活动,是人的本意真意,在没有任何外界干扰下的自然流露。意即意识,意念。前者为体后者为用。故曰:“心为令,气为旗,神为主帅,身为驱驶”。凝神静心,排除杂念,回复自然,是本心与意念抱元守一。达到意自心出,拳随意发,意动形随,意到劲到的技击效果。耍拳以自然为准则,拳架为意念之载体。行动走架,用意只在检查身体是否规矩,练劲是否圆转自然,不要心存如何打人之念。心贵静,意守中,是意念的自然状态。若意不能守中,在形则有贪欠偏倚之弊,在用则有呆滞不活之病。自然而然练就之技法,用时才可达到应物自然之无意识状态。
“阴平阳秘,精神乃治”。人体正常的生命现象和生理功能,是阴阳两方面保持平衡的结果,人体阴平阳秘的相对平衡遭到破坏,出现了偏盛偏衰即发生疾病。正如中医理论认为:“人生之理,以阴阳二气养百骸,易者,易也,具阴阳动静之妙,医者,意也,合阴阳消长之机。”(张景岳《医易义》),身体的气血、脏腑,经络失衡是疾病发生发展的根本原因。和式太极拳之理正是导源于《周易》。在拳架着势中处处无过不及,不贪不欠,阴阳无偏,由外形的阴阳动态平衡,带动内在气血、脏腑、经络的阴阳平衡,从而达到健身、疗病、养生之目的。
中医用五行相互生克乘侮规律指导疾病的诊断治疗。认为内脏的生理、病理相互联系、相互影响,以此制定了培土生金,益火生土,培土制水,抑木扶土等治疗原则和防治措施。和式太极拳根据“有诸内,必形诸外”的理论,拳架练法由外带内,周身顺遂浑圆,由内达外,阴阳变易莫测。拳架着势圆转自然,紧凑柔活,上下相随,内外合一,并用五行生克之理指导拳架的步法、技法,使身体灵活而稳健。
和式太极拳用人体结构理论指导拳架功法。拳架有三直、四顺、六合、三节、四梢等要求。不能坐腕、折腕、塌腰、翻臀等规矩,这些要求和规矩符合人体结构的顺遂自然状态,再通过拳架的正确锻炼,进一步调理人体结构及生理机制。和式太极拳教学时的“捏架”就是对人体各骨节位置状态的有序摆放,及认筋识穴,使身体处于一种顺遂自然的最佳状态,久练使人体潜能释放,自可强身健体,自卫防身。
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练习太极拳一定要了解练习太极拳的方法,这样的练习起来才会更加轻松,而且效果也是非常好的,可以按照太极拳的口诀来练习,效果不错。下面是读文网小编为大家整理的关于:练习太极拳的口诀。欢迎阅读!
在打太极拳过程中手臂的动作带有弧形。
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很多人看见轮滑场溜子的飘逸都想去学轮滑,有一个口诀有可以学习,那么新手轮滑口诀有哪些呢?今天读文网小编给大家分享一些新手轮滑口诀的相关知识,希望对大家有所帮助。
穿好鞋子与护具,八字踏步重心移。
学着企鹅晃身体,不知不觉溜出去。
释文:
穿好鞋子与护具:不用解释了,反正就是鞋子要合适,要裹脚,戴好护具保护自己。
八字踏步重心移:新手要熟练用八字脚踏步熟悉轮滑刀架,踏步及行走时不能像平常走路那样从脚跟着地一直到脚尖离地(如果这样很容易摔倒,原因是,不管是脚跟着地步入还是脚尖离地步出,都是单轮着地,单轮最不稳定)。还有重心在两脚之间轮番转移,只有重心转移到位了,才不会出现只用内刃的倒踝。
学着企鹅晃身体:其实整个滑行动作就犹如企鹅走路一样,身子一下子晃到左脚,一下子又晃到右脚转移重心。这是初学的入门动作,而后再加上曲膝蹬地。就可以自由滑翔了。
不知不觉溜出去:只要动作准确到位了,根据力学原理,不用你怎么想着要往前,自然而然就可以平顺地溜出去了(简单例子就如用手轻推球体,球即可滚动,若自上而下按压球体,再怎么按球也动不了)。
下面给大家分享一些自制发光轮滑桩的方法:
市场上卖儿童玩具的摊位上,有一种能发光的小玩具灯。
1、 一般零售3--5元不等。能发声的更贵一些。多买批发会便宜些。
2、 最好买能换电池的,这样以后的成本就不会太高了。
3、 把发光玩具放到轮滑桩里面,用胶粘牢。
4、 等到晚上码桩前打开开关,灯就会亮起来。
5、 一闪一闪的照亮整个桩。
6、 练习完再关掉开关就可以了。
看了“"新手轮滑口诀"”
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杨氏太极拳的练习方法是非常多的,练习的时候可以按照杨氏太极拳108式口诀进行练习,这样能使自己的动作更加规范,更加到位。下面是读文网小编为大家整理的杨氏太极拳108式口诀。欢迎阅读!
拳经上说:用意导气,中气是发于丹田,布于周身,开则达于四梢 (手足尖端 ),合则仍归于丹田。
而初学拳的朋友千万不要强求,因为如内气尚未练成,强逼内气,则会损伤内脏
陈氏太极拳虽然与国编24式,32式等有差距,但确是太极拳的起源,如杨氏创始人杨露蝉是精研陈拳而创立杨氏
许多人看陈氏会认为这是靠蛮力气,但其实每一个动作都需要用身体的开合,内气的催发。
推手时,初学者总是会看到老学员和教练推手时,无缘无故倒下,无缘无故被教练粘着走,而自己一试却无此形态,于是便认为教练学员作假。
实质是由于老学员因学习较久,经络已通,故被功力强于自己的人给内气激荡,内气相吸。
看了“杨氏太极拳108式口诀”文章
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魔方技巧教程
有一种哲理叫“魔方”!万事开头难,只要我们掌握了事物原理规则,有担当,有信心,那么就一定可以得到自己想要的结果。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的魔方的基础教程,希望能够对您有所帮助。
起始
厄尔诺·鲁比克是匈牙利的建筑学和雕塑学教授,为了帮助学生们认识空间立方体的组成和结构,所以他自己动手做出了第一个魔方的雏形来,其灵感是来自于多瑙河中的沙砾。
1974年,鲁比克教授发明了第一个魔方(当时称作Magic Cube),并在1975年获得匈牙利专利号HU170062,但没有申请国际专利。第一批魔方于1977年在布达佩斯的玩具店贩售。与Nichols的魔方不同,鲁比克教授的零件是像卡榫一般互相咬合在一起,不容易因为外力而分开,而且可以以任何材质制作。
1979年九月,Ideal Toys公司将魔方带至全世界,并于1980年一、二月在伦敦、巴黎和美国的国际玩具博览会亮相。
展出之后,Ideal Toys公司将魔方的名称改为Rubik's Cube,1980年五月,第一批魔方在匈牙利出口。
流行
魔方广为大众喜爱是在1980年代。从1980年到1982年,总共售出了将近200万只魔方。1981年,一个来自英国的小男孩,帕特里克·波塞特(Patrick Bossert)写了一本名叫《你也能够复原魔方》(ISBN 0-14-031483-0)的书,总共售出了将近150万本。据估计,1980年代中期,全世界有五分之一的人在玩魔方。
解法技巧
首先你要定魔方的中心,在6种颜色中选出一种你所喜爱的颜色,然后,给那个有此种颜色的中心方块的平面上4个边缘方块定位和定向,即顶面边缘。目的是要给属于顶平面的4个边缘位置的方块定位和定向。这4 个顶面边缘方块都是逐一被安放和定向的。
给选出的顶平面上的4 个边角方块定位和定向,即顶面边角。这一步的目的是,在保持已经安放好的顶面边缘方块的同时,给4 个应属于顶面上边角位置的方块定位和定向。在这一系列转动中,顶面边缘方块将被暂时移动,但都会适当还原的。
给顶平面下面的一层的4 个边缘方块定位和定向,即中层边缘。这一步的目的是要给顶平面下面的4个边缘方块定位和定向。这一步可以被看作是对“中层平面”的开解。旦完成这一步骤,魔方的三分这二就完成了。
给底平面上的4 个边角方块定位和定向,即底面边角。这一步是要给第平面上的4个边角方块定位和定向.这是通过先定位后定向来完成的,这次的4个方块不是分别安放,而是作为一组一次同时完成。
给底平面上的4 个边缘方块定位和定向,即底面边缘。看底面边缘的位置:----如果没有一个边缘方块方位正确:做如下一组转动,这次只要保持顶面和底面不变就行了转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。如果只有一个边缘方块方位正确:正确持握魔方使那个位置或方位已经正确的边缘方块处于底前的位置,.转完后看看底面的情况再缺定下一步的转法。有两个正确的边缘方块方位正确:正确方块位置相对:使正确方块位于底前与底后的位置;正确方块位置相邻:使正确方块处于底前与底右的位置。
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魔方的快速教程
魔方就像人生,一直转到你想要的那一面,人生亦是如此,选择你想要的道理。那么下面一起来看看百文网小编为大家精心推荐的魔方快速教程,希望能够对您有所帮助。
魔方自从发明出来开始,便风靡全球,是全世界销量最多的玩具,近年来已经成为极限运动的一种。
魔方,Rubik's Cube 又叫魔术方块,也称鲁比克方块。是匈牙利布达佩斯建筑学院厄尔诺·鲁比克教授在1974年发明的。魔方系由富于弹性的硬塑料制成的6面正方体。魔方与中国人发明的“华容道”,法国人发明的“独立钻石”一块被称为智力游戏界的三大不可思议。而魔方受欢迎的程度更是智力游戏界的奇迹。
当初厄尔诺·鲁比克(Ern.Rubik)教授发明魔方,仅仅是作为一种帮助学生增强空间思维能力的教学工具。但要使那些小方块可以随意转动而不散开,不仅是个机械难题,这牵涉到木制的轴心,座和榫头等。直到魔方在手时,他将魔方转了几下后,才发现如何把混乱的颜色方块复原竟是个有趣而且困难的问题。鲁比克就决心大量生产这种玩具。魔方发明后不久就风靡世界,人们发现这个小方块组成的玩意实在是奥妙无穷。
玩魔方好处
一,训练手眼协调,提高记忆力。魔方的还原过程是一个观测、动作、思维集于一体的过程,而在快速还原过程中必须保持注意力的高度集中,手部运动的协调及思维的高速运转。它有竞技运动的一般特点且对于思维能力有极高的要求。其中最为突出是盲拧复原,即先记住魔方的状态,再在蒙住眼睛的情况下将魔方复原。想想便知其难度如何,这是对短时记忆的极大挑战。转魔方多为手指运动,而这种肢体末端的运动对全身的内循环都有促进作用,有益身体健康。魔方的练习是对意志的磨砺,魔方的改造则是对动手能力的考验。
二,同学间互动性好。魔方的技术含量高,若想学习还原或者快速还原只靠自己研究努力肯定不如与他人交流经验来的快。交流方式多种多样,可以单对单教学,可以三五人一起交流,还可以组织座谈会,或者进行专门的培训课程,这些都可以增进同学间的友谊,有益于构建和谐校园环境。并可向校外发展,联系社会各界魔方爱好者,联系各高校同类联盟,互动往来,传播校园文化。并可尝试与世界各地魔友联系,增进交流,丰富见识。
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2阶魔方复原教程
已经掌握三阶魔方入门玩法的朋友,会发现本教程介绍的二阶魔方的入门玩法的复原思路和三阶魔方的入门玩法完全一样。下面就让百文网小编带你一起去了解一下2阶魔方复原教程吧。
当完成了底层四个角块复原以后,接下来我们要把上层的颜色都变成黄色。我们先观察一下,现在魔方的四个角块黄色面分别在哪里,如果只有一个角的黄色在上层,对照图2-1和图2-2看是哪种情况,是哪种情况,对应用那个公式来完成即可完成上层全部是黄色面,如果不是这两种情况,那一定是下图中的其他5种情况其中的一种情况,按照这5种情况的对应图示放好自己的魔方,然后按照对应的操作步骤来完成。如图203的情况,我们首先把两个已经面位的角块放置的面超我们的方向,先用一个公式5-2后,上层旋转180度就完全是图5-1的情况,再用一次公式5-1即可完成四个角块的面位。
其实很多朋友也可以自己琢磨其他方法来实现这5种情况的角块面位步骤,只要我们弄明白了公式5-1和公式5-2是怎么来翻色的,就很轻松的实现其他情况的先转换成一角面位,其他三角要翻色的情况,自己动脑多想想,很简单的。
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